Introducció
a l’enginyeria de software: Disseny d’interfícies
Tema 4: Dimensions de variabilitat de les interfícies


4.1
Llenguatges,
comunicació, interacció i diàlegs
Les interfícies d'usuari són interfícies persona -
ordinador; d'alguna forma, hi ha un diàleg entre els dos, que ha
d'estar basat en un llenguatge. El concepte de diàleg persona -
ordinador és clau per al disseny d'interfícies
interactives.
Diversitat de llenguatges
- visuals
- gestuals
- orals
- escrits
- .....
Els llenguatges persona - ordinador poden recollir aquesta diversitat
Comunicació
- coneixements comuns
- suposicions comuns
La comunicació es basa en característiques com aquesta;
cal
recollir-les
Característiques (desitjables) dels llenguatges
- eficiència
- completud
- regles sintàctiques naturals
- consistència
- extensibilitat
- re-alimentació en els diàlegs
- tolerància als errors
Significat i forma en la comunicació
- Significat del llenguatge és el sentit (felicitat)
- Forma és la expressió externa per a
assolir el
significat
("sóc feliç", somriure, "I am happy")
Recordem els quatre nivells de Foley et al
- Conceptual: Han de quedar definits el model
global
de l'usuari, objectes, accions, propietats, relacions;
moltes vegades s'expressa unificadament mitjançant una metàfora
global.
- Semàntic o funcional: Descriu de forma detallada
els
significats
del sistema en termes conceptuals (p.e., entrades, sortides, possibles
errors, ...)
- Sintàctic: Defineix les formes concretes com
s'articulen
les unitats de la interfície per a realitzar una tasca
determinada
- Lèxic: Defineix les dependències precises
de
dispositius
i mecanismes per a especificar la sintaxi
Shneidermann recomana als dissenyadors
- determinar la funcionalitat del sistema estudiant el domini de
tasques
de l'usuari
- crear una llista d'accions i objectes per a les tasques
- abstreure aquesta llista en un conjunt d'accions i objectes de la
interfície
- representar la sintaxi de baix nivell
- crear una taula de comunitats d'usuaris i freqüència
de les
tasques, determinar jerarquies de comunitats d'usuaris
- avaluar accions destructives i preveure reversibilitat
- identificar condicions d'error i preparar missatges
- dreceres per a usuaris experts
4.2 Estils de
diàleg
persona - ordinador
Actualment s'utilitzen tres estils principals: wysiwyg, manipulació
directa, icònic.
WYSIWYG
- What you see is what you
get
- Exemple típic els processadors de text: en la pantalla hi
ha el
que hi haurà desprès al paper
- Això té avantatges clares
- Però també limitacions (la difícil
correspondència
entre dos entorns, conceptes no representables, ...)
- De vegades (fulla de càlcul) el programa és
més
que
el que hi ha
Manipulació directa
- Objectes, relacions, ... representats visualment + operacions
mitjançant
interacció directa amb aquestes representacions
- Molt potent i fàcil d'aprendre
- Per a usuaris experts pot ser lent; altres vegades les
instruccions
poden
ser més útils
Estil icònic
- llenguatge té una representació per icones
(elements
pictòrics)
- reconèixer, recordar, discriminar
són
les qüestions de la representació icònica
- icones tant per objectes com instruccions
- icones poden tenir dinàmica, re-alimentant l'usuari
- problemes d'identificació, d'arrels culturals
- guies sobre icones
- utilitzar representacions familiars
- limitar el nombre d'icones
- combinar icones per a crear nous objectes o accions
- afegir informació detallada
- fer-los distingibles del fons
- estudiar efectes 3D, animació
- considerar els diferents nivells
- lèxic
- sintàctic
- semàntic
- pragmàtic
- dinàmic
Altres estils
- Instruccions
- Menús
- Llenguatge natural
- Quadres pregunta-resposta
- Entorns virtuals
- ...
Notes
- Els videojocs són un excel·lent exemple
d'interfície
atractiva visualment, on les instruccions són accions
físiques
amb re-alimentació immediata en la pantalla, sense sintaxi que
recordar.
- Les interfícies amb estil de manipulació directa,
...
lleven
problemes de memoritzar sintaxi als usuaris, i també lleven
ansietat.
4.3 Tècniques de diàleg
Hem de recordar que el primer objectiu del disseny és crear una
organització que sigui rellevant per a la tasca de l'usuari en
aspectes
com comprensió, conveniència, facilitat per aprendre i
recordar,
...
4.3.1 Menús
Serveixen per a selecció de tasques
- Menús simples
- Binaris (per lletres, botons de selecció, botons de
ràdio)
- Múltiples (id)
- Pull-down, pop-up
- Scrolling
- Permanents (toolbars, palettes)
- Successions, menús múltiples
- per a situacions més complexes
- Arbres, grafs acíclics i cíclics, mapes de
menús
- profunditat vs amplària (els usuaris s'estimen
més,
menús
més amplis amb menys profunditat)
- agrupament semàntic
- ordenació dels ítems és important (per
temps,
ordre
numèric, propietats, ... relacionades amb la tasca; si no hi ha
ordre natural relacionat amb la tasca, altres criteris poden ser ordre
alfabètic, més utilitzats primer, ...)
- agrupar ítems és important també
- Disposició visual
- títols, i camins en menús estructurats
- terminologia consistent i familiar en els ítems
- subratllat
- indentació
- separadors
4.3.2 Formularis
Serveixen quan cal omplir molts camps de dades
- Guies de disseny
- Títol significatiu
- Instruccions comprensibles
- Agrupament i ordenació lògiques
- Adequació visual
- Etiquetes familiars si és possible
- Terminologia i abreviatures consistents
- Visibilitat de l'espai i fronteres
- Moviment del cursor adequat
- Correcció d'errors per a caràcters individuals i
camps
- Prevenció d'errors
- Missatges per a valors inacceptables
- Missatges explicatius
- Senyal de compleció
4.3.3 Caixes de diàleg
Són combinacions de menú i formulari, per a tasques
específiques
- Guies de disseny intern
- Títol significatiu
- Successió ordenada
- Estil consistent visual, consistència de terminologia
- Botons estàndard
- Prevenció d'errors
- Guies de disseny extern
- Aparició i desaparició suaus
- Frontera petita però distingible
- Aparició prop del lloc adient
- Possibilitat de cancel·lar i missatge de completar
- Fàcils de fer desaparèixer
4.3.4 Finestres
Les finestres faciliten múltiples tasques i consultes
d'informacions.
Poden tenir overheads de manteniment de les finestres.
- Disseny de finestres individuals
- títols
- marcs
- scroll
- accions
- Disseny de finestres múltiples
- nombre fixat, lloc, ...
- arbitràries
- cascades
- avantatges i inconvenients
4.3.5 Missatges d'error
Els missatges d'error constitueixen un bon exemple de com millorar la
usabilitat
en diàlegs amb l'usuari.
- És important evitar
- to de condemna a l'usuari
- genericitat (p.e. WHAT? or SYNTAX ERROR)
- obscuritat (e.g. FAC RJCT 004004400400)
- Exemples de millores especificant més
| Pobre |
Millora |
| Error Sintàctic |
Parèntesi a l'esquerra sense tancar |
| Instrucció il·legal |
Escriu la primera lletra: Enviar, llegir, o
Desar |
| Dates invàlides |
Els dies van de 1 a 31 |
| Nom de fitxer dolent |
Els noms de fitxer han de començar
per una
lletra |
- Exemples de to constructiu (noteu que les
majúscules
empitjoren
el to destructiu)
| Pobre |
Millora |
| OVERFLOW DESASTRÒS DE CADENA. TREBALL
ABANDONAT |
Espai per a cadenes esgotat. Revisi el programa
utilitzant
cadenes més curtes, o incrementi l'espai de cadenes. |
| ETIQUETES NO DEFINIDES |
Defineix enunciats d'etiquetes abans
d'utilitzar-les |
En general, els missatges hostils o terminologia violenta
molesten
als usuaris:
- ERROR FATAL, PROGRAMA AVORTAT, ERROR CATASTROFIC
- termes negatius com IL·LEGAL, ERROR, INVÀLID, DOLENT
Les frases han d'estar centrades en el control de l'usuari
- suggerint control de l'usuari sobre el programa
- donant control sobre la quantitat d'informació que doni el
sistema
- ajuda contextual pot ser important
4.3.6 Visualització (display) en general
- Categories de disseny
- elegància i senzillesa: unitat, refinament i
adequació
- escala, contrast i proporció: agrupament, jerarquia,
relació
i equilibri
- mòdul i programa: focus, flexibilitat i
consistència de
les
aplicacions
- imatge i representació: immediatesa, generalitat,
cohesió
i caracterització
- estil: distintivitat, integritat, comprehensió i
adequació
- Disposició de camps
- separació
- organització
- etiquetes i dades
- caixes?
- Resultats experimentals
- forma estructurada superior a narrativa
- etiquetes de dades, agrupament, indentació i subratllat,
alineació
- sols informació rellevant a les tasques
- consistència en localització, estructura,
terminologia
- similaritat per a tasques similars
4.3.7 Color
- Pot servir per a reforçar o suavitzar la
visualització,
accentuar
aspectes, discriminar subtilment, reforçar la
organització
lògica, provocar emocions, ...
- Guies d'utilització
- conservadorisme, limitar el nombre i força
- suport a les tasques, control de l'usuari
- consistència en la codificació
- respectar els costums
- simultaniar les tasques
4.3.8 Modes
Algunes interfícies tenen modes; un exemple és el
software
de Netscape, que podem estar en Composer, Navigator, Messenger, ...
cada
mode amb les seves opcions d'interfície. Els modes plantegen
qüestions
especials de disseny.
4.4
Suport
i assistència a l'usuari, documentació, formació
Encara que s'hagi dissenyat molt bé la interfície,
és
molt important en el disseny centrat en l'usuari considerar la fase del
cicle de vida d'explotació i manteniment, que en aquest cas pren
la forma de suport i assistència a l'usuari. Detallarem
aquí
manuals, tutories de formació i sistemes d'ajuda (encara que pot
haver ajuda telefònica, formació personal, ...).
Actualment
aquests sistemes poden tenir forma impresa (en paper) i forma on-line
o electrònica.
Exemples
| Objectiu de l'usuari |
Versió paper |
Versió online |
| Intenció de comprar |
tríptic |
programa demo |
| Aprendre |
manual de tutoria |
visita guiada |
| Utilitzar |
manual d'usuari |
ajuda i documentació online |
Hi ha altres formes
- notes per a començar
- tutories introductòries, a fons
- referència ràpida
- ajuda contextual
- ....
Nota
Llegir de pantalla o de paper és diferent (al menys actualment).
L'ajuda contextual pot ser una avantatge en el cas electrònic.
Visites
guiades i demos ajuden molt a la comprensió pràctica.
La preparació de manuals es pot beneficiar del disseny
centrat en
els usuaris
- centrar-se en les tasques, accions, ...
- centrar-se en les tasques freqüents, diferenciar els
usuaris, ...
- ensenyar la jerarquia d'objectes, el model conceptual
- reforçar la sintaxi
- ....
La preparació de manuals (escrits) és un procés
- començar des del principi del disseny, generant
documentació
- testejar amb els usuaris
- refinar
- les fases poden ser:
- Prototipus
- Esborrany
- Editat
- Revisat
- Fase de test de camp
- Publicació i test massiu
- Revisió
- Manteniment
- no oblidar
- Taula de continguts i índex de paraules (obligatori)
- Glossaris per a clarificar termes
- Annexes de missatges d'error
Sistemes Online
Avantatges
- Informació disponible amb l'ordinador, sense necessitat
de paper
- Possibilitats que no tenen els escrits d'animacions, indexat,
cerca de
text, ...
- Baix cost d'actualització
Desavantatges
- Problemes de dificultat de llegir, de poca informació en
pantalla
- Dificultats de navegació
- Interferència amb l'ús dels programes
Ajuda online
Tipus de sistemes
- llistes d'instruccions, ítems de menú
- sensitius al context
- globus
- assistents
- ...
Avantatges potencials
- adaptats a l'usuari, i a l'ús
- progressivitat, adaptació a la tasca
- ....
Guies
- fàcil d'accedir i fàcil per a retornar
- especificitat
- control de l'usuari
- no ha de ser un substitutiu d'un disseny
d'interfície
dolent
- transformar bé els manuals en online: canviar formats
per a
pantalla
- utilitzar els recursos (hipertext, cerques, contextualitat,
indexat,
bookmarks,
història ...)
- tutories, demos (utilitzar multimèdia)
Suport online
- xarxes e-mail
- FAQs
- fòrums
- news
4.5 Dispositius
4.5.1 Teclat
El teclat és un dels dispositius més utilitzats
actualment
per a d'entrada
Disposició del teclat (màquines d'escriure)
- 1870, QWERTY (Sholes)
- Resultat de temps de disseny amb els usuaris, evitar bloqueig de
lletres,
les dels parells més usats separades
- Alternatives: Dvorak més usades millor col·locades
(evitar
bloqueig ja no és necessari) (1920), guanys 10%; ABCDE,
fàcil
de retenir. No han estat acceptades
Altres
- tamany, separació, concavitat, mate (llum)
- conservar "mecànica": desplaçament, força,
realimentació
auditiva i tàctil
- algunes són més grosses, necessiten indicadors, ...
- bon exemple de les qüestions de disseny
- tecles de funció (on), teclat numèric addicional
- tecles de moviment (disposició, repetició, ...)
4.5.2 Dispositius per a senyalar
Tasques
- seleccionar (d'un conjunt de coses, en un menú,
identificar
un fitxer o directori, una part d'un dibuix, ...)
- posicionar (un punt en un espai, una finestra,
desplaçant
un bloc de text o una part d'un dibuix, ...)
- orientar (indicar una direcció de l'espai, rotar
un
objecte,
...)
- camí (per ràpida successió de
seleccions, posicions
i orientacions, ...)
- quantificar (especificant valors en una escala, ...)
- també utilitzat en text, ...
Exemples de dispositius
- directes:
- llapis de llum (permet apuntar a un punt de la
pantalla, i
du botó
de control)
- pantalla tàctil (tocant amb els dits,
operacions
semblants
a ratolí, dificultats, ...)
- indirectes
- ratolí amb botons, molt popular
- trackball
- joystick
- tauleta gràfica
- touchpad (pantalla tàctil + visibilitat en pantalla)
Comparar dispositius
- factors humans (errors, aprenentatge, precisió,
rapidesa,
satisfacció, ...)
- altres (cost, durabilitat, espai, pes, ergonomia, ...)
- els directes són més ràpids però
menys
precisos,
les tauletes són molt útils quan no s'ha d'utilitzar el
teclat,
ratolí molt ràpid, tecles de cursor útils quan hi
ha molta mescla de teclejar i senyalar
Llei de Fitts
- Temps per a senyalar amb precisió = C1 + C2*index de
dificultat
+ C3*log (Distància /Amplària)
4.5.3 Veu i so
La veu pot servir tant com a dispositiu d'entrada com de sortida
El reconeixement de veu pot utilitzar-se per a entrada
- limitacions en la tecnologia actual, soroll ambient, canvi
d'usuari
- molt interessant per a discapacitats, per a canvi de paradigmes,
quan
les
mans estan ocupades
- per a tasques diferents (entrada de dades per veu, edició
per
teclat,
...)
La síntesi de veu pot utilitzar-se com a sortida
- problema de soroll en ambients compartits
- poc "humana", intel·ligent, millorant
So i àudio poden servir com a entrada i sortida
- tons com a entrada i sortida
- re-alimentació, avisos, ...
- context
4.5.4 Imatge i Vídeo, Impressores
La unitat visual (VDU, visual display unit) és
actualment
la sortida fonamental. avantatges són:
- Avantatges: rapidesa, tamany, resolució, silenci,
no
hi ha
paper, poc cost, fiabilitat, gràfics i animació
- Possibles problemes de salut
- generalment són dispositius RGB basats en CRT, o LCD
(baixant
cost
i millorant); LEDs, pannells de plasma
Altres entrades d'imatge són la fotografia i el vídeo
digitals,
scanners
- els scanners juntament amb OCR poden servir per a entrada de text
Altres dispositius de sortida són projectors, head-mounted
displays
...
Les impressores són també dispositius de sortida
- Actualment hi ha molta varietat: matricials, tinta,
termals,
làser,
fotogràfics, ...
- Paràmetres de variabilitat són: rapidesa, cost,
tamany,
silenci,
qualitat, varietat d'entrades i sortides, ...
4.6 Guies més
detallades
de disseny
Hi ha guies de disseny molt detallades. Al llibre Usability
Engineering
(p. 93) es citen diferents llistes exhaustives, que van de 162 a 944
recomanacions.
Nielsen, al mateix llibre, en fa una molt curta:
- Diàleg senzill i natural
- Parlar el llenguatge de l'usuari
- Minimitzar la càrrega de memòria de l'usuari
- Consistència
- Re-alimentació
- Sortides clarament marcades
- Dreceres (pels usuaris experimentats)
- Missatges d'errors bons
- Prevenció d'errors
- Ajuda i documentació
4.6.1 Principi 1 (i més bàsic): Conèixer l'usuari
i l'ús
Perfils d'usuari o d'ús
Primerencs
Experts ocasionals
Experts usuals
...
Característiques dels usuaris
Edat
Gènere
Capacitats/discapacitats
Educació
Antecedents culturals o ètnics
Formació
Motivació
Metes
Personalitat
....
Perfils de tasques
Descomposició en tasques de nivell intermig i
accions
atòmiques
seguides de freqüències d'ús
Matriu usuaris - tasques
4.6.2 Dissenyar d'acord amb les següents regles
Analitzar els estils d'interacció
Manipulació directa
Selecció per menú
Formularis
Llenguatges de comandaments
Llenguatge natural
Consistència
Terminologia
Finestres automàtiques (prompts)
Menús
Finestres d'ajuda
Color
Diagramació
Tipus de lletra
...
Subministrar re-alimentació informativa (i no insultant!)
Dissenyar de forma tancada els diàlegs
Agrupar seqüències d'accions
Principi, mig i final dels diàlegs
Preveure l'error i gestionar-ho de forma senzilla
Permetre la reversibilitat d'accions
Recolzar el control dels usuaris
Reduir la càrrega de memòria
Permetre als usuaris experts dreceres específiques
4.6.3 Visualització
Organitzar la visualització i entrada de dades
De forma consistent
Facilitant l'assimilació eficient
Minimitzant la memòria
Control de l'usuari
Compatibilitzant l'entrada i visualització
Cridar l'atenció de l'usuari
intensitat
marcat
tamany
tipus de lletra
color
so
moviment
4.6.4 Equilibrar automatització i control
Un objectiu important és automatitzar tasques repetitives
Agents (knowbots) i modelització de l'usuari
Els agents haurien de conèixer a l'usuari:
inferir tasques
repetides,
desenvolupar tasques amb poca guia, reaccionar davant situacions noves,
...
Alternativament: fer seguiment de l'usuari, adaptar el sistema a
l'usuari
Les dues coses són molt complicades
Control de l'usuari
Dona satisfacció
Millorar les decisions per pannells de control (estils,
visualització,
...)
Referències
Foley et al: Temes 9, 10
Shneiderman: Temes 5 - 8, 10 - 13
Readings in HCI: Capítol 5
Apple guidelines

