Introducció a l’enginyeria de software: Disseny d’interfícies

Tema 4: Dimensions de variabilitat de les interfícies


4.1 Llenguatges, comunicació, interacció i diàlegs

4.2 Estils de diàleg

4.3 Tècniques de diàleg

4.4 Suport i assistència a l'usuari, documentació, formació

4.5 Dispositius

4.6 Guies més detallades de disseny

Referències



4.1 Llenguatges, comunicació, interacció i diàlegs

Les interfícies d'usuari són interfícies persona - ordinador; d'alguna forma, hi ha un diàleg entre els dos, que ha d'estar basat en un llenguatge. El concepte de diàleg persona - ordinador és clau per al disseny d'interfícies interactives.

Diversitat de llenguatges

Els llenguatges persona - ordinador poden recollir aquesta diversitat

Comunicació

La comunicació es basa en característiques com aquesta; cal recollir-les

Característiques (desitjables) dels llenguatges

Significat i forma en la comunicació

Recordem els quatre nivells de Foley et al

Shneidermann recomana als dissenyadors


4.2 Estils de diàleg persona - ordinador

Actualment s'utilitzen tres estils principals: wysiwyg, manipulació directa, icònic.

WYSIWYG

Manipulació directa

Estil icònic

Altres estils

Notes

4.3 Tècniques de diàleg

Hem de recordar que el primer objectiu del disseny és crear una organització que sigui rellevant per a la tasca de l'usuari en aspectes com comprensió, conveniència, facilitat per aprendre i recordar, ...

4.3.1 Menús

Serveixen per a selecció de tasques

4.3.2 Formularis

Serveixen quan cal omplir molts camps de dades

4.3.3 Caixes de diàleg

Són combinacions de menú i formulari, per a tasques específiques

4.3.4 Finestres

Les finestres faciliten múltiples tasques i consultes d'informacions. Poden tenir overheads de manteniment de les finestres.

4.3.5 Missatges d'error

Els missatges d'error constitueixen un bon exemple de com millorar la usabilitat en diàlegs amb l'usuari.
 Pobre Millora
 Error Sintàctic Parèntesi a l'esquerra sense tancar
Instrucció il·legal  Escriu la primera lletra: Enviar, llegir, o Desar
 Dates invàlides  Els dies van de 1 a 31
 Nom de fitxer dolent  Els noms de fitxer han de començar per una lletra
Pobre Millora
OVERFLOW DESASTRÒS DE CADENA. TREBALL ABANDONAT Espai per a cadenes esgotat. Revisi el programa utilitzant cadenes més curtes, o incrementi l'espai de cadenes.
ETIQUETES NO DEFINIDES Defineix enunciats d'etiquetes abans d'utilitzar-les

En general, els missatges hostils o terminologia violenta molesten als usuaris:

Les frases han d'estar centrades en el control de l'usuari

4.3.6 Visualització (display) en general

4.3.7 Color

4.3.8 Modes

Algunes interfícies tenen modes; un exemple és el software de Netscape, que podem estar en Composer, Navigator, Messenger, ... cada mode amb les seves opcions d'interfície. Els modes plantegen qüestions especials de disseny.

4.4 Suport i assistència a l'usuari, documentació, formació

Encara que s'hagi dissenyat molt bé la interfície, és molt important en el disseny centrat en l'usuari considerar la fase del cicle de vida d'explotació i manteniment, que en aquest cas pren la forma de suport i assistència a l'usuari. Detallarem aquí manuals, tutories de formació i sistemes d'ajuda (encara que pot haver ajuda telefònica, formació personal, ...). Actualment aquests sistemes poden tenir forma impresa (en paper) i forma on-line o electrònica.
 

Exemples

Objectiu de l'usuari Versió paper Versió online
Intenció de comprar tríptic programa demo 
Aprendre manual de tutoria visita guiada
Utilitzar manual d'usuari ajuda i documentació online

Hi ha altres formes

Nota

Llegir de pantalla o de paper és diferent (al menys actualment). L'ajuda contextual pot ser una avantatge en el cas electrònic. Visites guiades i demos ajuden molt a la comprensió pràctica.

La preparació de manuals es pot beneficiar del disseny centrat en els usuaris

La preparació de manuals (escrits) és un procés

Sistemes Online

Avantatges

Ajuda online

Tipus de sistemes

Avantatges potencials

Guies

Suport online


4.5 Dispositius

4.5.1 Teclat

El teclat és un dels dispositius més utilitzats actualment per a d'entrada

Disposició del teclat (màquines d'escriure)

Altres

4.5.2 Dispositius per a senyalar

Tasques

Exemples de dispositius

Comparar dispositius

Llei de Fitts

4.5.3 Veu i so

La veu pot servir tant com a dispositiu d'entrada com de sortida

El reconeixement de veu pot utilitzar-se per a entrada

La síntesi de veu pot utilitzar-se com a sortida So i àudio poden servir com a entrada i sortida

4.5.4 Imatge i Vídeo, Impressores

La unitat visual (VDU,  visual display unit) és actualment la sortida fonamental. avantatges són: Altres entrades d'imatge són la fotografia i el vídeo digitals, scanners Altres dispositius de sortida són projectors, head-mounted displays ...

Les impressores són també dispositius de sortida


4.6 Guies més detallades de disseny

Hi ha guies de disseny molt detallades. Al llibre Usability Engineering (p. 93) es citen diferents llistes exhaustives, que van de 162 a 944 recomanacions. Nielsen, al mateix llibre, en fa una molt curta:

4.6.1 Principi 1 (i més bàsic): Conèixer l'usuari i l'ús

Perfils d'usuari o d'ús

  • Primerencs
  • Experts ocasionals
  • Experts usuals
  • ...
  • Característiques dels usuaris

  • Edat
  • Gènere
  • Capacitats/discapacitats
  • Educació
  • Antecedents culturals o ètnics
  • Formació
  • Motivació
  • Metes
  • Personalitat
  • ....
  • Perfils de tasques

  • Descomposició en tasques de nivell intermig i accions atòmiques seguides de freqüències d'ús
  • Matriu usuaris - tasques
  • 4.6.2 Dissenyar d'acord amb les següents regles

    Analitzar els estils d'interacció

  • Manipulació directa
  • Selecció per menú
  • Formularis
  • Llenguatges de comandaments
  • Llenguatge natural
  • Consistència

  • Terminologia
  • Finestres automàtiques (prompts)
  • Menús
  • Finestres d'ajuda
  • Color
  • Diagramació
  • Tipus de lletra
  • ...
  • Subministrar re-alimentació informativa (i no insultant!)

    Dissenyar de forma tancada els diàlegs

  • Agrupar seqüències d'accions
  • Principi, mig i final dels diàlegs
  • Preveure l'error i gestionar-ho de forma senzilla

    Permetre la reversibilitat d'accions

    Recolzar el control dels usuaris

    Reduir la càrrega de memòria

    Permetre als usuaris experts dreceres específiques

    4.6.3 Visualització

    Organitzar la visualització i entrada de dades

  • De forma consistent
  • Facilitant l'assimilació eficient
  • Minimitzant la memòria
  • Control de l'usuari
  • Compatibilitzant l'entrada i visualització
  • Cridar l'atenció de l'usuari

  • intensitat
  • marcat
  • tamany
  • tipus de lletra
  • color
  • so
  • moviment
  • 4.6.4 Equilibrar automatització i control

    Un objectiu important és automatitzar tasques repetitives

    Agents (knowbots) i modelització de l'usuari

  • Els agents haurien de conèixer a l'usuari: inferir tasques repetides, desenvolupar tasques amb poca guia, reaccionar davant situacions noves, ...
  • Alternativament: fer seguiment de l'usuari, adaptar el sistema a l'usuari
  • Les dues coses són molt complicades
  • Control de l'usuari

  • Dona satisfacció
  • Millorar les decisions per pannells de control (estils, visualització, ...)

  • Referències

    Foley et al: Temes 9, 10
    Shneiderman: Temes 5 - 8, 10 - 13
    Readings in HCI: Capítol 5
    Apple guidelines