Los Modelos de Interacción

En la presente sección empezamos analizando la interacción persona ordenador dentro del contexto de la realidad virtual. A continuación aportaremos dos esquemas para el análisis de un sistema de RV. El primero de dichos esquemas es de tipo general, es decir que abarca tanto el ámbito de la producción como el de la recepción y distingue tres niveles, a saber: cognitivo, de interacción y de sistema. El segundo es un esquema mínimo que describe solamente la experiencia del usuario, entendiéndola como la relación que existe entre el sujeto virtual y el entorno virtual.

Interacción persona ordenador

Si observamos atentamente la imagen a la que nos hemos referido en la sección 1, aquella en la que una persona está conectada a un ordenador mediante un casco de visualización y un guante de datos y que hemos considerado como retrato tópico de la realidad virtual, nos damos cuenta de cómo esta responde a un esquema básico de interacción persona ordenador (IPO). Observemos qué nos muestra esa fotografía: lo primero que llama la atención es el hecho que el monitor y el altavoz, que habitualmente se sitúan sobre una mesa, hayan sido integrados en un dispositivo que se adapta al cuerpo del usuario, colmando su campo visual y aislándole de su percepción sonora del exterior. Así mismo, el teclado y el ratón, habitualmente situados también sobre una mesa de trabajo, han sido eliminados y se han substituido por conexiones de fibra óptica, que informan al sistema sobre los movimientos de la mano. Si nos detenemos a pensar en estos dos cambios con respecto al ordenador con el que trabajamos habitualmente, nos parecerá evidente que el retrato tópico de la realidad virtual, sólo explica un desplazamiento de ciertos periféricos, que pasan de estar en el mobiliario a estar sujetos a nuestro cuerpo, tomando formas y nombres de indumentaria, como lo son guante y casco.

Hemos dejado de lado, hasta ahora, las imágenes y los sonidos que la persona que lleva puesto el casco, debe estar viendo y escuchando. Hemos obviado, de momento, qué significan para el ordenador los movimientos de la mano enguantada. Nada de esto aparece en la fotografía. Lo cierto es que, por lo que se ve en la foto, cabría pensar que la realidad virtual no es más que wearable computing y que, a fin de cuentas, lo que ve, escucha y manipula el usuario bien podría ser un procesador de textos, una hoja de cálculo o cualquiera otra aplicación multimedia que se nos pueda ocurrir. Pero no es así, la realidad virtual, más allá de sus retratos tópicos y de sus vistosos “vestidos regionales” (esos que no se utilizan más que una vez al año para renovar la foto y seguir con la tradición) supone un cambio profundo, aunque poco aparente, en la interacción entre persona y ordenador.


Diversos modelos de casco de visualización disponibles en el mercado en la actualidad.

Se trata en realidad de un cambio del nivel en el que aparece la interactividad y que, si lo comparamos a las aplicaciones multimedia, vemos que pasa de estar en la superficie de la interfaz para adentrarse en los procesos generativos de los estímulos. 

Así pues, el esquema IPO de una aplicación de Realidad Virtual estaría determinado por el mapeo de algunos parámetros de la actividad del usuario sobre algunos de los parámetros del modelo que el sistema utiliza para generar imágenes, sonidos u otros estímulos. En este punto no profundizaremos más en esta cuestión del mapeo, ya que ya se ha visto con detalle y en relación con las interfaces lógicas y físicas en secciones anteriores.

Avanzando en la definición de los procesos que hemos descrito, nos damos cuenta que, en términos de interacción entre persona y ordenador, la Realidad Virtual no depende tanto de dispositivos especiales (el típico casco) como de una estructura de sistema y un diseño de aplicación que permitan al usuario relacionarse con un modelo matemático en el que se encuentran las definiciones y propiedades de un sujeto virtual y un entorno virtual. De momento diremos que la experiencia de Realidad Virtual, surge de la relación que el usuario desarrolla con el entorno virtual a través del sujeto virtual. A este tema, de vital importancia, dedicaremos los apartados finales de esta sección. De momento, proponemos una analogía que sirve para explicar superficialmente esta compleja relación y que asemeja al usuario de una experiencia de RV con un niño que juega con un teatrillo de marionetas. El niño utiliza un títere (tan simple o sofisticado como se quiera) que actúa como sujeto de la experiencia que se desarrolla en el decorado (igualmente simple o sofisticado).

El títere es un sujeto. Es también un objeto no muy distinto, en principio, al resto de objetos en escena.

El decorado es un entorno formado por un conjunto de objetos.

El teatrillo es el sistema. Sus partes: decorado, títere, telones, atrezzo... pueden ser puestos en juego de formas distintas. No existe en ellos un guión predefinido.

La niña es el usuario y su actividad pone en relación el sujeto con el entorno, es decir, da lugar a la experiencia.

La niña entra en una experiencia si consigue identificarse con el títere. Esto depende de su creatividad, tanto como del diseño y cualidades de construcción del sistema.

 

Normalmente tendemos a pensar en la realidad virtual como un sistema en el que la niña ve a través de los ojos del títere, escucha con los oídos del títere y siente con la piel del títere. Tal y como se ha entrevisto ya y se verá en más profundidad más adelante, esta forma de pensar la realidad virtual, nos viene heredada de los videojuegos en primera persona y no es más que una de las formas de resolver la IPO en un sistema de realidad virtual. Basta con pensar en nuestra IPO en un sistema operativo de ventanas para darnos cuenta que las cosas  pueden ser de otra manera: El cursor es el icono estándar con el cual se resuelve la presencia del usuario en el escritorio (entorno virtual); actúa como sujeto virtual de la experiencia. Como es sabido, el usuario no puede interactuar directamente (con su cuerpo) en el entorno virtual y por este motivo hace falta un aparato periférico como el ratón con el cuál controlar el cursor. Los movimientos de la mano del usuario empujando el ratón adelante, atrás, a derecha y a izquierda, sobre el plano horizontal de la mesa, son mapeados sobre el icono del sujeto virtual (el cursor) que de esta forma se desplaza por el plano vertical del monitor. Esta relación de identidad entre el usuario (cerebro / ojos / mano) y el sistema (monitor / ratón / cursor), aprendida de forma casi intuitiva y asumida por la práctica hasta un nivel casi inconsciente, nos dan una pista de cuán abstractas pueden llegar a ser dichas relaciones y cuán diversas pueden llegar a ser las experiencias.

 

Esquema general de un sistema de RV

En la presente etapa proponemos un esquema general en el que se reflejan los ámbitos de producción y recepción de un sistema de Realidad Virtual. Dichos ámbitos se desglosan en tres niveles comunes que son el cognitivo, el de Interacción Persona Ordenador (IPO) y el de sistema. El objetivo de este esquema es el de situar con precisión las partes diferenciadas de un sistema de RV y así establecer un modelo común que nos sirva como referencia para nuestros futuros análisis y planteamientos de aplicaciones.

Esquema general de la interacción en un sistema de Realidad Virtual

Ámbitos:

Producción (izquierdo)

Recepción (derecho)

Niveles:

cognitivo (superior)

IPO (medio)

sistema (inferior).

 


Nivel de Interacción Persona Ordenador (IPO): Tal y como podemos apreciar en nuestro esquema, para explicar la RV tenemos que diferenciar dos ámbitos: Producción (a la izquierda) y Recepción (a la derecha). Lo más evidente del nivel medio de nuestro esquema, es que en RV tanto la producción como la recepción resultan de la interacción entre persona y ordenador. Esto solo ya diferencia a la RV de otras manifestaciones del audiovisual digital, como por ejemplo la animación por ordenador en la que la recepción se da en una sala de cine o bien de un receptor de televisión y es por tanto una recepción contemplativa. En el ámbito de producción de la RV, encontramos una figura central que no es otra que la del autor. A esta figura la hemos desdoblado en tres ya que la autoría de una experiencia de RV suele correr a cargo de un autor analista-programador, un autor guionista y un autor diseñador. Para comprender esta múltiple condición autoral, vale la pena tener en cuenta la tradición audiovisual que, desde sus inicios, se desarrolla en equipo como tan bien reflejan los créditos de un largometraje cinematográfico. Dicho modelo de producción colectiva se aleja de la concepción romántica con la que se explica a menudo la tradición plástica, en la que (como vemos en el esquema siguiente) el autor suele ser un individuo que desarrolla su actividad en solitario.

Si observamos la parte izquierda (Producción) de este último esquema, nos damos cuenta que, la interactividad es imprescindible en la producción de artes plásticas, al igual que en la producción de RV. Mientras que, tal como podemos observar en la parte derecha (Recepción), en las artes plásticas suele darse una recepción contemplativa, distinta a la que se encuentra en la RV, en la que existe necesariamente una influencia recíproca entre obra y espectador. Hay que destacar que este hecho que acabamos de subrayar, es decir, la existencia de interactividad en la RV en los ámbitos de producción y recepción, no es nada insólito ni exclusivo de la RV si no que se da también, por ejemplo, como ya apuntaba Walter Benjamín (Benjamin, W.  1983) en una de las artes más antiguas, como es el caso de la arquitectura.

Aún sin abandonar la franja central de nuestro esquema general, añadiremos que, mientras que el usuario de un sistema de RV interactúa con el este a través de sonidos, imágenes y otros posibles estímulos, los autores (especialmente el ingeniero informático) utilizan un sistema que, aún siendo más potente y sofisticado, mantiene la interactividad en un nivel más relacionado con la escritura; la programación de bajo nivel. Así pues, si aplicamos las categorías semiológicas del signo de Charles Sanders Peirce adaptadas a la interfaz por Paul Brown (Brown, P. 1994), según las cuales se podrían distinguir los tres tipos siguientes de interfaz:

Interfaz Simbólica: Es de difícil aprendizaje ya que requiere un conocimiento de las convenciones intrínsecas al lenguaje utilizado. Este puede ser un factor intimidatorio, pero permitiría al usuario el ejercicio de un alto grado de libertad de resultados con el uso de estas herramientas. Dado que el usuario está familiarizado con el funcionamiento interno de los ordenadores y sistemas periféricos, es probable que adquiera una buena comprensión de su naturaleza y de sus consecuencias y potencial social, político y económico.

Interfaz Icónica: Intuitiva pero superficial. Si bien el usuario puede aprender a ser productivo usando herramientas de aplicaciones especificas, estas están restringidas al conjunto limitado de posibilidades que estas significan/permiten. És improbable que adquieran conocimiento de una más amplia aplicación, funcionalidad o implicación sociopolítica de la informática. Tampoco desarrollarán aptitudes creativas-flexibles de propósito general (diferentes a las usadas en las interfaces icónicas).

Interfaz Indexal: es de un ancho de banda muy alto, rico natural y seductor. Dada su novedad tenemos escasa evidencia en la cuál basar la calificación de sus efectos y prácticas. Aún así, podemos decir que la interfaz Indexal tiene el potencial de combinar facilidad de uso con amplia variedad de resultados, así como desarrollo de aptitudes y de conocimientos. Su naturaleza seductora reclamará la máxima consideración ética de los desarrolladores necesaria para asegurar que los resultados obtenidos por el usuario no caigan presa de la adicción del usuario. Presenta muchas limitaciones intrínsecas en comparación a la comunicación simbólica que es más lenta pero más detallada.

Es evidente que, según esta taxonomía de interfaz propuesta por Paul Brown (Brown, P. 1994), los sistemas de Realidad Virtual se sitúan en las dos categorías extremas: Simbólica e Indexal, dependiendo de sí se mira el ámbito de producción o bien del lado de recepción del esquema general que hemos propuesto. Para clarificar nuestra afirmación diremos que, en el ámbito de producción, la interfaz es simbólica en tanto que se trata básicamente de un código que guarda una relación convencional y arbitraria con los procesos a los que se refiere. Mientras que, en el ámbito de recepción, la interfaz es indexal ya que se trata de un conjunto de estímulos determinados por su objeto dinámico (la actividad del usuario) en virtud de estar en relación real (a través de sensores y mapeo) con este.

 

Nivel de sistema: En este apartado diremos solamente que el esquema representa la necesidad de que:

a)     El sistema de producción contenga un modelo de entradas y salidas con respecto al equipo autoral, más un esquema de interacción del sistema de usuario con respecto al usuario y por último un modelo del entorno virtual en relación con el conjunto de propiedades que formen el modelo de sujeto virtual.

b)     El sistema de recepción contenga un modelo de él mismo en tanto que sistema y en relación con el usuario, mas un modelo del entorno virtual en relación con el conjunto de propiedades que formen el modelo de sujeto virtual.

En secciones posteriores se verán más en detalle los procesos implicados en este nivel.

 

Nivel cognitivo:  El nivel superior de nuestro esquema muestra la relación existente en los productores y receptores con respecto a sus respectivos modelos mentales. En el ámbito de producción, vemos que el colectivo autoral se piensa a si mismo en relación a al sistema de producción y también en relación a dos factores imprescindibles:

a) En relación con su mundo, que es una suma de relaciones intelectuales y emocionales, profesionales y personales, culturales e instintivas, individuales y colectivas, etc.

b) En relación con su modelo de interacción entre usuario y sistema de recepción, que contempla la relación de los posibles usuarios con el sistema, con sus interfaces físicos y sensores, con su interfaz audiovisual de usuario y en relación con el modelo mental del usuario, al que nos referiremos más adelante.

El término, modelos mentales, emergió del campo de la interacción persona ordenador (IPO) cómo metáfora para describir las concepciones que los humanos desarrollan para describir internamente el lugar, la función y estructura de objetos y fenómenos en sistemas computacionales. (Farooq & Dominick, 1988).

Lo que se pretende subrayar con este nivel del esquema es la necesidad de tener en cuenta las capacidades y limitaciones de nuestro conocimiento con lo que nos rodea (contexto), más allá del simple conocimiento instrumental de las herramientas con las que actualmente se desarrollan los sistemas de RV. Si somos capaces de cuestionar y problematizar nuestra relación con los conceptos de cuerpo, espacio, luz, realidad, tiempo, etc. seguramente sacaremos provecho de este medio. Para ser capaces de plantear relaciones abiertas y ricas entre el usuario y nuestro sistema de RV, debemos apelar a la densidad contextual y referencial del ser humano, más allá de las etiquetas simplificadoras de usuario o consumidor.

Para terminar con este primer contacto de análisis con el nivel cognitivo de nuestro esquema general diremos que, en el ámbito de recepción, el participante en una experiencia de RV se “ve” a sí mismo en relación con el sistema y a su vez:

a)     Con el  sujeto virtual en relación con el entorno virtual (representados en amarillo).

b)     Con su mundo, que es una suma de relaciones intelectuales y emocionales, profesionales y personales, culturales e instintivas, individuales y colectivas, etc.

Para comprender mejor el esquema general, en el siguiente apartado haremos un zoom de acercamiento y profundizaremos en la relación que existe entre la persona en una experiencia de Realidad Virtual, el sujeto virtual y el entorno virtual.

 

Esquema mínimo de una experiencia de Realidad Virtual:
persona{sujeto virtual} <-> entorno virtual

De entre las partes de que consta el nivel cognitivo del participante en la Realidad Virtual, dedicaremos el presente apartado a profundizar en la relación de dicha persona con el entorno virtual a través del sujeto virtual interpuesto. Este análisis dará lugar a la expresión o esquema mínimo con el que podemos afrontar el estudio de una experiencia de Realidad Virtual y que es el siguiente:

persona{sujeto virtual} <-> entorno virtual

Donde la persona es el participante, es decir el usuario que (desde el ámbito de la recepción) está interactuando con un sistema de realidad virtual. El {sujeto virtual} es el conjunto de propiedades y elementos lógicos que permiten a la persona la exploración, manipulación y/o contribución en el entorno virtual. Y el entorno virtual es el conjunto de objetos lógicos, propiedades y reglas que percibidos por la persona a través del sujeto virtual dan lugar a la experiencia de Realidad Virtual.

Tal como hemos ido apuntando en las secciones precedentes, la experiencia de Realidad Virtual surge de la actividad de una persona en relación con un ordenador. Es evidente que los seres humanos no podemos tener una experiencia directa de un entorno virtual. Por este motivo, debemos tener en cuenta que, si bien es verdad que lo más aparente de dicha experiencia son las imágenes y los sonidos que se generan, en realidad, dichos estímulos son fruto de la interacción del sujeto virtual con el entorno virtual, es decir: la experiencia de Realidad Virtual es fruto de la interacción entre sujeto virtual y entorno virtual.

Nuestro esquema de interacción persona{sujeto virtual} <-> entorno virtual muestra cierta intersección con el análisis de Ellis (1993) al que nos referiremos a lo largo de este apartado.

Para nosotros, un entorno virtual es el conjunto de geometría, parámetros y reglas (o algoritmos) que definen a los objetos, a los comportamientos de los objetos, etc. Si lo comparamos con la definición de simulación estudiada en una sección anterior, el entorno virtual es a la RV lo que el modelo es a la simulación, aún siendo que dicho modelo no tenga referente alguno en el entorno físico. Así pues, si la simulación es una representación del modelo en acción, entonces la experiencia de RV es la puesta en acción de un entorno virtual a través del sujeto virtual.

Para Ellis, “los objetos del entorno son su contenido”, y de estos objetos él destaca un tipo especial que designa como actores que “se distinguen de los otros objetos en que además de sus características tienen también capacidades para iniciar interacciones con otros objetos”. Finalmente añade que existe un tipo de actor que es distinto a los demás y lo llama self (en castellano podríamos traducir por uno mismo). Este self es “quien aporta un punto de vista desde el cual se puede construir el entorno". Para Ellis, “todas las partes del entorno exteriores al self se consideran el campo de acción”.

Para nosotros, a diferencia de Ellis, el actor de tipo self merece una atención aparte de los objetos que configuran el entorno. Dado que el self está controlado desde el exterior por la persona, lo consideramos separado por completo del entorno y lo denominamos sujeto virtual.

Así pues, diremos que la experiencia que el usuario tiene del entorno virtual, viene mediatizada por el hardware que sirve de interfaz física, por la interfaz lógica que actúa en el interior de la aplicación y por los mapeos de entrada y salida que enlazan las interfaces físicas y lógicas. La interfaz lógica es entonces, por un lado el elemento de identificación del usuario dentro del entorno virtual, la cual se controla desde las interfaces físicas a través de los mapeos de entrada, y por el otro lado el elemento mediante el cual percibe el entorno virtual a partir de los mapeos de salida que indican a las interfaces físicas que generen estímulos para el usuario.

Diagrama tentativo de interacción persona-entorn virtual: (1) persona, (2) interfaces físicas,
(3) mapeos, (4) interfaz lógica, (5) entorno virtual.

Pero con la interfaz lógica no basta para describir todo lo que es necesario para que el usuario pueda tener a experiencia de RV. Esto se debe a que la interfaz lógica sólo define cómo la persona controla esta interfaz, es decir, no nos dice cómo esta interfaz se relaciona con el resto del entorno y por tanto queda aislada del entorno virtual. Lo que falta en el esquema anterior es el conjunto de reglas de relación de esta interfaz lógica con el resto del entorno, en otras palabras, el comportamiento de la interfaz lógica, tal como aparece en el esquema siguiente.

Figura 2 : Diagrama de interacción persona-entorno virtual: (1) usuario, (2) interfaces físicas,
(3) mapeoos, (4) interfaz lógica, (5) entorno virtual, (6) comportamientos de la interfaz lógica.

Con esta configuración tenemos que una persona interactúa (se relaciona, se comunica, experimenta) con un entorno virtual a través de un sujeto virtual. Este sujeto virtual describe la forma de interactuar de la persona dentro del entorno. El sujeto virtual está formado por la interfaz lógica y por las reglas de comportamiento respecto al entorno virtual. Así pues, en lo sucesivo, cuando hablemos de interacción de una persona en una experiencia de RV nos referiremos siempre al esquema de interacción siguiente:

persona{sujeto virtual} <-> entorno virtual

experiencia de Realidad Virtual

En las secciones siguientes, iremos describiendo las cualidades de cada uno de estos componentes y de la propia experiencia de Realidad Virtual.

 

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