Presentación prácticas (Scrapple mock-up de Golvan Levin 2005)

Las prácticas estan estructuradas alrededor del proyecto final de la asignatura, el prototipo de la instalación "Scrapple". Cada grupo tendrá que hacer una interpretación de la instalación aportando nuevas ideas y formatos. El proyecto final (Scrapple mock-up) está dividido en tres partes:

Las tres entregas de GEM estan focalizadas en la parte de visualización de la instalación.

  • PRÁCTICA 1

Crear una escena 3D con varios objetos. Tienen que aplicarse varias transformaciones a los objectos, color, size, imagenes de texturas, etc. Estas transformaciones han de estar controladas por el análisis de una pista de audio. Se recomienda utilizar los objectos fiddle~ y bonk~ para hacer el análisis de frequencias. Las tranformaciones pueden darse de manera aleatoria, por ciclos, animadas, etc. La escena tiene que tener cierta "entidad" y tiene que funcionar durante un rato. Los objetos no tienen que desaparecer del campo de visión.

Podeis utilizar este archivo de PD para analizar el sonido.

  • PRÁCTICA 2

Crear una escena con un video de fondo dónde se puedan reconocer varios objetos dentro del video. Encima del video incrustar objectos 3D o gráficos que sigan la posición de los objetos. Podeis simular la posición de los objetos creando animaciones o diseñar una interfaz donde el usuario pueda seguir el objeto (sliders, mouse...). La escena tiene que tener cierta "entidad" y tiene que funcionar durante un tiempo. Los objetos no tienen que desaparecer del campo de visión. En la práctica final estas animaciones seran controladas por EYW, la posición del objeto real tendrá que coincidir con la virtual de GEM. Se recomienda mucho usar ya EYW en la práctica. Utilizar Graphs para organizar bien la interfaz.

  • PRÁCTICA 3

Crear una escena con animaciones de "barrido" (de un extremo de la pantalla a otro) controlables por una interfaz. La interfaz tiene que disparar y controlar diversos elementos. Las animaciones han de ser abiertas, la interfaz tiene dejar libertad al usuario para poder variar al flujo de las animaciones, el tempo y las distancias recorridas. Como siempre la escena tiene que tener cierta "entidad" y tiene que funcionar durante un tiempo. Los objetos no tienen que desaparecer del campo de visión.